Красная карта

 

(роль мирного жителя и шерифа)

Материал подготовили:

автор — госпожа Луна, редактор — господин СБ

Freud Mafia Club, г. Киев

www.facebook.com/FreudMafia



F.A.Q. для начинающих игроков по игре за красную карту в классическую мафию:

 



Текст не претендует на мнение последней инстанции. Этот файл дорабатывается по мере поступления комментариев от вас, поэтому если вам есть что добавить, можете присылать сюда предложения по дополнениям, правкам: t.me/tanya_google_ads

Рекомендации рассчитаны на игры, в которых за столом много новичков и начинающих игроков. Рекомендации не распространяются на игры за “сильными столами” и на турнирные игры, там своя специфика.

В файле не будет каких-то супер-лайфхаков, готовых победных стратегий и секретов игры. Но все же тут описаны базовые принципы игры и, если вы (если вы начинающий игрок) будете их придерживаться, другим игрокам будет комфортно с вами играть.

Очень много пунктов опытным игрокам могут показаться спорными с вершины опыта.

Основная задача данного F.A.Q. — вывести начинающего игрока на уровень автоматизма в простых ситуациях описанных в документе, а дальше — игрок уже будет включать креатив и фантазию и с опытом придет более глубокое понимание игры и некоторые принципы игры будут меняться.

Изображения взяты из телеграм-канала  t.me/mafmem

Рекомендации по игре за красную карту

Ваш план-минимум за мирного игрока

не пропустить вскрытие шерифа (-ов) и какие проверки они показывают; это может быть на жестах, поэтому следите за жестами вскрытия и проверок особенно внимательно;

запомнить и не перепутать проверки шерифа(-ов), на протяжении всей игры держать эту информацию в голове;

не поддавать резкой критике единственного вскрывшегося шерифа, т.к. заметив, что вы настроены радикально, мафия может вскрыться специально, чтобы подтянуть ваш голос против настоящего шерифа;

помнить свои красные ходы и быть готовым их озвучить (ниже более детальная информация о красных ходах);

не вскрываться шерифом, если он вас об этом не просил или по ходу игры в этом прикрытии шерифа нет смысла (особенно если вы не его красная проверка) — потому что для остальных красных игроков это будет лишним поводом для подозрения, почему от вас идет вскрытие, если вы не шериф и не красная проверка;

если вы прикрываете шерифа, вскрываясь вместо него, а за столом есть ещё другой вскрывшийся шериф, вам стоит отказаться от шерифства (особенно на критическом кругу не стоит и обозначить для города игрока, который вам вскрылся шерифом, так как вы не можете быть уверены кто из них настоящий;

не называть настоящего шерифа, он сам обозначит свое шерифство в нужный момент;

использовать фолы только с целью убедить город в чем-то важном, максимум один фол можно на смешную шутку потратить (если умеете так));

не поставить руку на 3 в 3[1], для этого держите в голове счет игры и старайтесь играть на продолжение игры (еще это может называться “сыграть по балансу” или “разыграть противовес”);

поговорить на нулевке достаточно хорошо, обсудить максимальное количество игроков; дать четкую позицию и обозначить зону подозрения, объяснить почему определенных игроков вы назвали красными, а других подозрительными. Город во время нулевого круга ждёт от каждого мирного игрока мнение по говорившим игрокам: кто вам понравился, кто нет и почему, кого бы вы рекомендовали проверить этой ночью и какие выводы по другим игрокам эта проверка может дать.

Общие принципы игры за мирного игрока:

Классическая мафия — игра счетная. В своих решениях относительно других игроков необходимо на 90% ориентироваться на логические аргументы, счет, завещания, и максимум на 10% ориентироваться на вашу интуицию/эмпатию.

Запоминайте кто в кого голосовал, особенно выводящие руки (выводящим руками считаются голоса игроков, которые собрали большинство решающих голосов). Это самая важная информация для вас. Если вдруг вы забыли какую-то важную информацию, вы можете на речи уточнить это у самого красного игрока для всего стола или для вас (так как мафия может показать вам ложную. информацию). Также вы можете на жестах уточнить этот вопрос вне своей речи.

Избегайте жестких формулировок (“точно черный”, “я уверен(а)”), точно роли может знать только шериф и мафия. Если вы скажете, что на прошлом кругу для вас “точно ушла мафия”, то на этом кругу, поверьте, точно уйдете вы. И если вы ошиблись, то будет 3 в 3 по вине вашей самоуверенности.

Помните, чтобы выиграть мафии, нужен голос всего 1 мирного игрока на любом из возможных критических кругов.

Ведите счёт игры. Чтобы мафия выиграла 3 в 3, достаточно большинству проголосовать два раза подряд в мирного игрока. Придерживайтесь принципов противовеса. Если вы вывели при 9ых игрока, который потенциально из команды первого шерифа, то на следующем кругу в противовес нужно вывести игрока из команды второго шерифа. Иначе есть риск проиграть 3 в 3.

Одна из задач мирного игрока — не выдать шерифа и не спровоцировать без повода на вскрытие (если круг не критический), помочь ему сделать больше полезных проверок и собрать больше информации по столу.

Постарайтесь по нулевому кругу по речам игроков и по коммуникации между ними определить какие двойки черных игроков не вяжутся в одну команду (согласны вдвоем вставать по нулю, играют в абсолютно разных позициях, просят друг-друга на проверку, очень активно критикуют речь и позицию друг-друга, показывают жестом “игрок №… точно черный”, говорят “я игрока №… точно заголосую на следующем кругу даже без проверки шерифа). Эта информация вам понадобится в дальнейшем для того, чтобы выбрать более вероятную черную команду.

Не форсируйте игру и не атакуйте сразу кого-то на нулевке, особенно если игрок для вас новый или вы и раньше не разбирались в его цвете. Покажите на него проверку, подозревайте, но помните, что вы можете ошибиться — а игрок вас потом будет всю игру подозревать за эту форсированную атаку. Для мирных самый важный ресурс это время, больше времени — больше информации для принятия взвешенных решений, поэтому форсированные игры чаще всего выгодно только черным игрокам.

Помните, что на угадайке сидят или подозрительные игроки, или люди, которые всю игру шли “не туда” и которых можно переубедить. Помните почему вас оставили до угадайки и учитывайте завещания опытных игроков. Особенно если их минимум три против определенного игрока. Чем позже оставлено завещание, тем оно важнее — так как прошло больше времени и больше информации.

Между менее вероятной версией и более вероятной версией игры выбирайте вторую. Речь идёт про сложные замуты. Но если есть игроки, которым свойственен определенный стиль игры, учитывайте это при принятии решения. Например, есть игроки, которые часто “продают” своих черных[2].

Играйте позиционно и командно. Если все назвали игрока №1 красным на нулевом кругу, то, сидя на №10, максимум, что вы можете — немного заподозревать игрока №1. Если вы ошиблись, это командная ответственность, что до вас единицу наокрасняли. Главное — не озвучивать радикальных мнений. Если вы ошибочно подозреваете наперекор столу мирного жителя, мафия вас поддержит. А если он таки черный, но у вас пока не хватает аргументов убедить город, скажите что, он вам понравился, но не так сильно как остальным и собирайте дополнительно аргументы для обвинения.

Когда Вы оцениваете ходы игроков и собираете аргументы, то понимайте, что голосование — это важнее, чем выставление. Пример: аргумент “игрок № 7 выставил игрока №10, значит они не вместе черные” — это очень слабый аргумент, практически ни о чем. А “7 заголосовал 10 выводящей (решающей) рукой — значит они вряд ли вместе черные” — это сильный аргумент.

Если за столом происходит много конфликтов, скорее всего, за столом 3 черных. Так как черным игрокам выгодно “раскачивать” стол.

Если вскрылось три шерифа, они должны голосоваться по очереди, так как настоящий шериф один, то среди них точно есть 2 мафиози, которые лгут. Их проверки не голосуются, сначала голосуются только шерифы. Первым голосуется шериф, который собрал или почти собрал свою черную команду.

Фолы — это ваш инструмент для важной информации. Хватая лишние фолы, вы можете в решающий момент лишиться речи и влияния на ход голосования.

Используйте время ночью для подготовки вашей речи, аргументов.

Выставлять себя, ломать в себя и голосовать в себя  — это не красные ходы (за исключением деления стола на троих на круге при девятерых, если вас попросили проголосовать в себя).

Не покидайте стол без последнего слова, любые ваши размышления это важная информация. Уход без прощальной минуты трактуется: черный игрок сдался и ему нечего сказать — если так ушел красный игрок, это может сломать счет игры и привести к поражению города.

Ценное качество мирного игрока — это гибкость, способность рассмотреть все версии игры, а не играть только по одной версии игры.

Стоит не забывать высказывать рекомендации шерифу о наиболее информативных проверках и о бесполезных, которые делать не стоит, аргументируя свою позицию. Это поможет шерифу принять наиболее взвешенное решение и показывает вашу красноту для города.

Об отношении к роли мирного

Распространенная ошибка красных игроков — несерьезное отношение к своей роли, особенно на нулевом кругу. Сложными считаются черная карта и шерифская. Тем не менее, роль мирного тоже нужно отыгрывать. И ваша плохая речь на нулевке или отсутствие позиции могут решить исход игры — шерифу и остальным мирным не хватит информации, проверка потратиться “не туда”, вас заголосуют за плохую речь и отсутствие позиции.

_________________________________________________________________________

Как мирные помогают мафии найти шерифа на нулевом кругу (так делать не нужно):

отказываются от шерифства;

хватают по 2-3 фола;

“сливают” свою речь — говорят ни о чем, не дают позиции, не стараются окрасниться;

начинают ссориться с игроками на нулевке, кричать;

на своих речах размышлять кто может быть шерифом;

слишком “отстраненный” вид — например, весь круг обсуждения смотрят на телевизор в зале вместо того, чтобы следить за игрой;

без весомой причины говорят, что готовы по нулю встать с кем-то из игроков (это равноценно тому, что игрок отказался от шерифства).

Речи на нулевом кругу

В зависимости от номера, на котором вы сидите, у вас для своей речи есть определенная задача:

№1 — Рассказать на своей речи о чем вы думали во время “ночи”, это может даже не касаться темы мафии. Альтернатива — рассказать историю. Ваша цель — дать другим игрокам понять, что ночью вы были заняты не коммуникацией с мафией, а своими мыслями. Хорошим тоном является пожелать мирному городу победы и интересной игры.

№2 — Максимально детально проанализировать речь игрока  №1, можно также рассказать о своих мыслях во время “ночи”.

№3 — Проанализировать речи игроков № 1,2, расставить акценты. Если для игрока №3 оба предыдущие игрока красные, то необходимо расставить акценты — кто из 1 и 2 краснее и почему. Также необходимо отметить могут ли, по вашему мнению, 1 и 2 быть вместе черными.

№4 —  Проанализировать речи 1,2,3 расставить акценты, могла ли до вас гипотетически поговорить двойка или тройка черных игроков.

№ 5, 6,7 — Озвучить возможные команды, противовесы. Проанализировать почему, по вашему мнению, одна команда более вероятна, чем другая.

№ 8 — Проанализировать могла ли до вас поговорить двойка/тройка черных игроков. На основании этого высказать предположение могут ли среди игроков №9 и №10 быть 1-2 черных игрока.

№9-10 — Выделить 2 команды по столу. Обозначить наиболее подозрительных игроков. Порекомендовать шерифу проверку и объяснить какие цвета она даст. Постарайтесь максимально обсудить каждого игрока. Не тратьте половину времени своей речи на игроков №1 и №2, после такого вас будут очень подозревать, исключение — если игроки №1 и №2 подозрительны для большинства.

Чтобы вас не заподозрили в динамике, постарайтесь начать речь с первого игрока и не начинайте речь со своего номера.

Задачи мирного игрока на нулевом кругу независимо от номера:

проанализировать речи предыдущих игроков, дать позицию по всем игрокам с аргументами;

выговорить всю свою минуту (краткая речь больше свойственна черным игрокам);

если кого-то прям сильно подозреваете, попросите на проверку (можно на речи попросить одного игрока на проверку, а на речах 9-10 попросить другого игрока на проверку жестом — ведь стало больше информации).

постарайтесь на нулевке найти красных для себя игроков, 3-4. На нулевке  чаще всего легче найти именно красных, чем чёрных.

Голосования

В кого желательно голосовать на кругу при девятерых (в порядке приоритетности):

в черную проверку у единственного шерифа или же в игрока, в которого говорит голосовать единственный шериф (если он один на данный момент);

в разноцветную проверку (например, у одного шерифа игрок №9 — проверенный черный, а у другого шерифа игрок №9 — проверенный красный);

в игрока, в которого собирает руки единственная красная проверка, или самый красный для стола или для вас игрок;

в игрока, у которого есть противовес с другим игроком (все игроки уверены, что между ними точно есть 1 черный) — чтобы был вектор игры на следующий круг;

в шерифа, который вскрылся против вас (если вы шериф и уже вскрылись или готовы заявить о своем шерифстве таким образом);

в самого подозрительного игрока для всего стола;

также можно проголосовать в игрока, который уверенно атакует и подозревает вас или называет вас черной проверкой. Это может быть черный игрок, который планирует вскрытие против вас лжешерифом. Голосование по такому игроку укрепляет вашу позицию на следующем кругу, если не удастся выгнать такого игрока на текущем круге, потому что ваша мотивация голосования проста и понятна мирным игрокам;

В новой мете игроки при вскрытии двух лжешерифов, могут предложить голосование по одному из них, если одному из них никто не верит. Это работает, если у настоящего шерифа есть красная проверка, а лжешериф вскрылся с другой черной проверкой. Но если заголосовать лжекома, то он может дать отстрел на настоящего шерифа, а значит настоящий шериф успеет сделать только 2 проверки за игру. Это пункт не рекомендуется рассматривать, если за столом много начинающих игроков (так как начинающие игроки с меньшей вероятностью смогут правильно определиться с шерифами на этом кругу).

В кого желательно не голосовать на круге при девятерых:

в игроков, которые вскрылись шерифами и не откатывают (исключение: если вы черная проверка одного из них);

в игрока, которого на нулевке более 4-5 игроков назвали красным (при условии, что никто не называет этого игрока черной проверкой);

в игрока, которого первоубиенный опытный игрок оставил в завещании точно/самым красным.

Как голосовать на потенциальном критическом кругу[3]:

На критическом кругу красные должны голосовать вместе, для этого проверенный красный игрок (при единственном шерифе) или красный с двух сторон игрок[4] (при двух шерифах) должен собрать в кого-то руки[5].

Если же красных проверок уже нет (при единственном шерифе) и красного с двух сторон нет (при двух шерифах), мирные должны договориться куда голосовать во время обсуждения — голосуйте вместе с шерифом, которому верите и агитируйте других мирных голосовать с вами. Если шерифа, которому вы верите, уже нет за столом, то голосуйте по версии этого шерифа и агитируйте других мирных голосовать с вами.

Если круг не критический по версии одного из шерифов, но город не готов выгнать второго в баланс (нужны еще проверки от обоих шерифов для принятия решения кто настоящий), тогда можно выгнать на голосовании черного по 2м версиям либо того, кто безоговорочно поддерживает того шерифа, по версии которого сейчас не критика.

Как голосовать на угадайке:

обязательно должны быть выставлены все игроки, обычно выставляют по часовой стрелке, начинайте свою речь с выставления;

если у вас есть 3-4 завещания от опытных игроков, что какой-то игрок черный, лучше проголосуйте по этим завещаниям — даже если вдруг ошибетесь, ответственность командная;

если вас не оставили самым красным игроком, который будет решать эту угадайку, старайтесь обосновать почему вы не черный игрок и почему не вяжетесь в команду с черными, напомните с кем поиграли по нулевке, кого выставляли, в каких игроков голосовали. Если так сложилось, что за игру у вас мало красных ходов, то детально объясните причины по которым вы заигрывали игроков, которых называли красными, и причины вашего выбора на голосованиях;

если вдруг жестких завещаний вам никто не оставил, и все завещания разные, и вам нужно принять решение практически самостоятельно, тогда проанализируйте количество красных ходов у каждого игрока, которые досидели до угадайки, и голосуйте в того, у кого этих красных ходов меньше;

лучше не пытаться “пилить стол”, очень много игр было проиграно по такой странной причине как “хотел(а) попилить и еще раз послушать”/”я думал(а), я поставлю руку в себя и окраснюсь этим”;

ориентируйтесь в первую очередь на более вероятную версию игры, а не на сложные замуты мафии (например, вероятность того, что маф давал своего мафа проверенным черным на круге при девятерых крайне мала, но нужно учитывать стиль игры определенного игрока и возможные мотивы такого хода);

Ходы, которые считаются красными (в порядке приоритетности):

не “добил” точно красного игрока на 2 в 2 или 3 в 3 (если достоверно известно, что за столом было 2-3 мафии);

в критический момент игрок правильно поделил стол, после чего состоялся подъем нескольких игроков, среди которых был минимум один черный;

заголосовал точно черного игрока (Пример: на круге при девятерых игрок №7 заголосовал игрока №2, игрок №2 покинул голосование; на круге при семерых игрок №7 заголосовал игрока №4, игрок №4 покинул голосование; после этих двух голосований подряд не случилось победы мафии — значит среди игроков №2 и №4 точно уходил минимум 1 черный игрок, а игрок №7 голосовал в обоих игроков — значит очень вероятно, что игрок №7 — красный игрок); (исключением может быть ситуация, когда игроки №2 и №4 были черными проверками единственного шерифа и в этих игроков голосовало подавляющее большинство игроков);

заголосовал решающей рукой черного игрока на круге при девятерых;

показал на нулевке черного игрока на проверку;

поиграл на нулевке только с красными игроками или заиграл максимум одного черного игрока и это можно обосновать (например, позиционно — тот черный игрок играл с вашими красными игроками, поэтому вы его не подозревали на нулевом кругу);

P.S. Если вы систематически совершаете не красные ходы, вскрываете шерифа на 1-2 день, а игры все равно выигрываются, то просто примите тот факт, что выигрываются они не вами, и не благодаря вашей игре, а вопреки.

Ходы, которые считаются черными либо очень подозрительными (в порядке приоритетности):

сломал на нулевом кругу;

крикнул отстрел (например, “Стреляется игрок №7”) и этот отстрел состоялся;

Ходы, которые считаются подозрительными (в порядке приоритетности):

спровоцировал вскрытие настоящего шерифа на кругу при девятерых или на нулевке (если круг не критический, то шериф сам вскроется, когда посчитает нужным);

не будучи шерифом и красной проверкой, вскрылся шерифом или красной проверкой и не откатил;

на критическом кругу проголосовал не на продолжение игры (за исключением ситуации, если на кругу при девятерых был заголосован шериф, которому никто не поверил, а другого шерифа почти все игроки считают красными — тогда город и дальше может играть в одну версию игры);

ставил руку за подъем двоих игроков по нулевке, а там по итогу оказалось два красных игрока (например, на следующих кругах стало известно, что это шериф и его красная проверка);

предлагал по нулевке поднимать двоих игроков, а там по итогу оказалось два красных игрока (например, на следующих круг стало известно, что это шериф и его красная проверка);

активно просил проверку только в одного игрока и этот игрок был убит в первую ночь.

Завещания убиенных игроков

Чем позже сделано завещание, тем оно более весомое. Например, если первоубиенный игрок говорит, что игрок №4 точно красный, а игрок, которого убили перед угадайкой говорит, что игрок №4 точно черный, то стоит больше прислушаться к последнему завещанию.

Завещание шерифа обычно более весомое, чем просто мирного игрока.

Если вы на угадайке решили проголосовать более чем против трех завещаний, у вас должно быть минимум 3 сильных логических аргумента. Решение командное. Лучше проиграть, проголосовав по трем завещаниям в 1 из 10 игр, чем выиграть 1 из 10 игр, проиграв остальные 9 (потому что когда голосуют против всех завещаний, примерно столько выигрывается). Помните, на угадайке сидите почему-то именно вы. Вряд ли потому что вы разобрались конкретно в этой игре.

Позиция “Я не играю по завещаниям” — это не позиция командного игрока. Кто-то же в этой игре что-то думал, решал 30-40 минут. Почему тогда вы единолично можете решать игру? Если Вы так решили, возвращаемся к пункту выше — 3 сильных логических аргумента. Когда убиты вы: не оставляйте жестких завещаний, если вы сами не уверены. Оптимально в таких случаях сказать примерно так: “Я бы голосовал в игрока №…. Но я не разобрался, поэтому не буду оставлять жестких завещаний”.

Деление стола

При 6/8/9/10 игроках есть возможность договориться проголосовать так, чтобы голоса поделились поровну — “поделить стол” и поднять за один игровой круг двоих либо троих игроков. Благодаря делению стола за игру можно выгнать на дневных голосованиях не 4 игрока, а 5 — это математически увеличивает шансы на победу мирных. Если игроки достаточно опытные и внимательные, чтобы поделить правильно, то такую возможность стоит использовать. В других же случаях лучше не делить.

Ситуации, когда стол точно нужно делить:

Если за столом 6 или 8 человек на не критическом кругу при единственном шерифе (лжешерифа в игре не было).

Если за столом 9 игроков и в первую ночь убит шериф с красной проверкой. В этом случае стол делит только красная проверка и все мирные должны ее послушаться. Если красная проверка малоопытный игрок или еще нет опыта деления стола, убиенный шериф может на свое усмотрение доверить деление стола другому игроку. 

Принципы деления стола:

При четном количестве игроков голосование делится между игроками в балансе (100% игроки из разных команд) или противовесе (игроки, вероятно, из разных команд — называют друг-друга черными, играют в противоположных позициях).

При 9 игроках делится наиболее подозрительный игрок с игроками в балансе или противовесе. Подозрительный игрок может сам предложить кандидатуры, с которыми он готов покинуть стол на голосовании. Подозрительный игрок должен голосовать в себя, чтобы у него не было возможности сломать голосование.

Делит самый красный игрок. Он говорит кто куда голосует. Стол делится так, чтобы сначала голосовали наиболее подозрительные игроки и чтобы игроки, которые играют в одной позиции и друг-друга не подозревают, голосовали вместе. Если же сначала будут голосовать красные игроки, то черный может легко добросить руку и сломать голосование.

При выполнении п.4, если подозрительный игрок совершил попытку слома голосования, но собранные голоса не есть большинством, то при условии, что ломавшего игрока есть на дальнейшем голосовании, все не проголосовавшие игроки должны поставить в “ломающего” свои голоса. Тем самым вы спасёте игрока, в которого пытались ломать (он, скорее всего, красный), и выгоните ломающего — он, скорее всего, черный.

Игрок, который сломал голосование, однозначно уходит на следующем игровом кругу. Бывают очень редкие исключения.

Шериф должен голосовать со своими красными проверками при делении стола. Это гарантирует, что при делении слом возможен только в черного игрока. Если непроверенные игроки в делении голосуют с шерифом и они черные, они могут ломать не ставя руку

При единственной черной проверке у единственного вскрывшегося шерифа стол не делится, так как черный игрок будет ломать. В этом случае просто голосуется только черная проверка.

Рекомендации по игре за шерифскую карту

Ваш план-минимум за роль шерифа:

сделать логичные проверки, которые вы сможете обосновать;

делать проверки, которые дадут цвета другим игрокам (кроме проверяемого) и которые просили другие игроки, особенно в первую ночь;

выставлять свои черные проверки и голосовать в них;

не проверять в первую ночь самого красного игрока по столу — игрока, которого большинство других игроков назвали красным;

поговорить на нулевке достаточно хорошо, чтобы не быть самым подозрительным игроком, постараться выговорить всю минуту, высказав свое мнение по говорившим перед вами игрокам;

если вы говорите первым, постарайтесь задать позитивный тон речи, подбодрить мирный город и пожелать ему победы. Игроки оценивают не только что вы говорите, но и “как” (еще это называют “подача речи”);

поговорить на нулевке не “по-шерифски”, чтобы дон не дал на вас динамику или не нашел в первую ночь: не пытаться собрать огромную красную команду из 7 цветов, не пытаться активно мирить “поссорившихся” игроков;

в конце нулевого круга достаточно назвать/показать 3 красных цвета для вас и обозначить зону подозрения или показать 1-2 игрока на проверку;

не выдать на первой своей речи свою роль, упоминая надпись на карте либо что вы будете делать проверки;

очень желательно чтобы первая проверка была черной — во-первых, легче будет найти черную команду; во-вторых, всегда готовьтесь к тому, что ваша проверка может быть последней — при 1 черной проверке шансы выиграть выше, чем при 1 красной проверке;

не придумывать проверок, которых не было на самом деле;

если хотите бросить провокацию (назвать игрока черной проверкой, чтобы увидеть его реакцию) — то сделайте вывод по реакции и отчетливо назовите сразу после этого свои настоящие проверки;

на первом критическом кругу (когда за столом остаётся от 7 до 8 игроков), назвать свою роль и проверки, выставить на голосование проверенную мафию либо самого подозрительного игрока (по вашему мнению) и призвать всех мирных голосовать вместе в одного кандидата, чтобы сформировать большинство голосов, не дав шанса мафии выгнать мирного жителя;

не уйти на голосовании при девятерых, для этого нужно вовремя вскрыться, назвать и обосновать свою проверку, а также не допустить, чтобы в вас ушло большинство голосов;

если ваша черная проверка при девятерых вскрывается лжешерифом, при этом у лжешерифа проверка красная, предложите городу альтернативу (кто вяжется в команду с вашим черным), ведь с большей долей вероятности они пока не готовы определяться с шерифами;

не рекомендуется проверять в первую ночь игрока, которого подозревает большая часть стола, поскольку если он черный — он и так для всех подозрительный и, скорее всего, покинет стол по голосованию, а если он красный — высоки шансы вскрытия лжешерифа с его черной проверкой, чтобы связать вас в одну команду с игроком, который никому не нравится, и попытаться выгнать вашу красную проверку при 9-ых;

на критическом кругу нет смысла прятать свое шерифство, потому что городу нужна информация для принятия решения, а дон, скорее всего, уже знает, что вы шериф;

Общие принципы игры за шерифскую карту

Ваша задача на игру: собрать команду черных игроков и по аргументам быть готовым убедить город в том, почему эта команда возможна, а команда, с которой вяжут вас, менее вероятна. Поэтому копите аргументы с нулевки о том, кто с кем мог/не мог быть в команде и почему.

Если вы шериф или красная проверка на кругу при девятерых, а другой шериф не вскрывается, и вы понимаете, что в вас собираются голосовать (3 и больше голосов), вскройтесь на стол (поднимите руку с жестом “я шериф”) хотя бы за 3 речи до завершения круга. Почему не раньше? Если мафия будет знать кого проверил и какой шериф, она под это легко сыграет — и вы потом не сможете вычислить мафию. А если мафия не будет знать, то вы послушаете кто кого атакует. Можно вскрыться и перед самым голосованием, но тогда должно быть выставлено достаточно много кандидатур. Вскрываясь перед самим голосованием, вы вынуждаете город быстро принять решение. Не удивляйтесь, если оно будет не в вашу пользу. Если вы самый подозрительный игрок и вам точно придется вскрываться на кругу при девятерых, то в некоторых случаях можно вскрыться и в самом начале круге, чтобы мирные игроки строили свои речи исходя из этой информации.

Не забывайте вскрываться своим красным проверкам. Например, подмигнув им. Это общепринятый жест, который значит: я шериф, а ты красная проверка. Также можете незаметно показать знак комиссара (круг двумя пальцами) он имеет значение “Я шериф”, но не всегда значит, что тот, кому вы его показали, был проверкой. Помните, вскрывайтесь осторожно, чтобы мафия не стала свидетелями и не вскрыла вашу роль раньше необходимого для вас срока. Некоторые опытные игроки предпочитают иногда не вскрываться своим красным проверкам на кругу при девятерых, так как малоопытные игроки могут на своей речи или на жестах без необходимости выдать, что они красная проверка и выдать того, кто их проверил.

Если вам предложат попилиться по нулевке с кем-то, лучше откажитесь и скажите, что просто покажите ваши цвета в конце круга (и не забудьте их показать). Иначе есть риск слома голосования в нулевке. Для шерифа любой попил в нулевке невыгоден, так как есть риск слома в мирного игрока и  круг после слома будет критическим. Но не забывайте в конце нулевого круга на жестах спрашивать у игроков в начале стола их позицию, некоторые черные игроки могут замешкаться с ответом, а некоторые могут аргументировать свой отказ ответа тем, что вы сами для них подозрительны .

Если какого-то игрока на круге при девятерых лжешериф назвал черной проверкой и не откатывает, незаметно вскройтесь этому игроку (ведь для вас этот игрок 99,9%, что красный, так как лжешерифы крайне редко на круге при девятерых будут давать своих мафов черными проверками. Черная проверка лжешерифа озвучит, что за столом есть второй шериф, для города это важная информация, даже если с голосования уйдет эта “черная проверка”.

Так бывает, что настоящему шерифу настолько не верят, что готовы заголосовать на кругу при девятерых, несмотря на вскрытие. Если такая ситуация случилась при сильном составе, не спешите обвинять игроков, подумайте прежде всего над своими ошибками. Возможно, ваши аргументы или действия за столом противоречили представлениям мирных игроков о поведении шерифа. В случае ухода шерифом при девятерых обязательно оставьте максимально информативное завещание — кого и в каком порядке вы рекомендуете далее голосовать и почему.

Когда необходимо обязательно сказать, что вы шериф и назвать свои проверки:

если вы оказались на перестрелке;

если вас убили ночью;

если вас заголосовали днем;

в самом начале дня на критическом кругу (показать на жестах, что вы шериф и показать ваши проверки в сделанном порядке) и повторить во время речи.

Когда не нужно говорить/показывать, что вы шериф:

на нулевом кругу (за исключением ситуации, если вас хотят поднять с другим игроком на нулевом кругу и вы понимаете, что эту идею поддерживает большинство);

на кругу при девятерых, если:

 вы и ваша красная проверка не под ударом (не выставлены, или выставлены но находитесь вне подозрений и в вас не планируют голосовать) 

ваш проверенный красный игрок уже объявил о том, что он красная проверка, и при этом вы не выставлены на голосовании или в вас не собираются голоса.

Какие проверки делать?

Делая любую проверку, держите в голове объяснение какие еще цвета эта проверка дает и будьте готовы объяснить это городу. Пример: Игроки №5 и №7 просили на нулевом кругу проверку игрока №6; Если вы пойдете проверить игрока №6 и окажется, что это мафия, то игроки №5 и №7 будут наиболее красными игроками для вас после такой проверки. Есть маловероятная версия, что кто-то из №5 и №7 просил проверку в своего мафа, но при прочих равных всегда играйте по более вероятной версии, что мафия играет командно и пытается своих по нулевке сильно не атаковать и не просить в них проверку. Исключением может быть ситуация, когда один из мафов поговорил плохо для всех настолько, что от него заведомо отказывается его черная команда с целью окрасниться.

В первую ночь лучше делать проверку “под город” — ту, которую просили другие игроки. Даже если игрок окажется красным, город почему-то просил именно эту проверку — сделайте ее. Не делайте проверку “для себя”, особенно если играете с малознакомыми игроками, а они между собой играют давно. 

Ваша проверка, особенно первая, должна давать несколько цветов и вы должны уметь её обосновать.

Плохие примеры причины для проверки: “Не понравился по лицу”/ “Атаковал меня с нулевки” / “Он сидел рядом и я бы ему вскрылся” / “Просто потому что он сильный игрок, пусть разбирается теперь”.

Хорошие примеры причины для проверки: “Его просили на проверку 3-4 игрока”/ “Его цвет даёт цвет ещё 1-2м и более игрокам”

Не ищите “замазанного” игрока в первую ночь, такая проверка не даст никакой информации и против вас легко вскроются лжешерифом с более логичной проверкой. Если хотите поискать “замазанного”, то делайте такую проверку не ранее второй ночи.

Если вы проверили опытного игрока красным, желательно проверить в следующую ночь того, кого он показывает на проверку. Во-первых, вы сможете легко объяснить свою проверку. Во-вторых, если игрок опытный, скорее всего, проверка будет ключевой и поможет выиграть игру. Также прислушайтесь к завещанию вашего проверенного красного игрока, если его отстрелят ночью или заголосуют.

Если две ваши красные проверки остались за столом, то третью проверку постарайтесь сделать тоже красную.

Если на голосовании при девятерых был заголосован игрок ощутимым большинством голосов (например, 4 и больше), не будучи черной проверкой ни у одного из шерифов, то очень вероятно, что игрок этот красный и следующую проверку желательно сделать среди тех игроков, которые в него голосовали, так как в него, скорее всего, голосовало несколько мафов.

Какого игрока рекомендуется не проверять или проверять в самую последнюю очередь?

игрока, которого почти все игроки назвали красным, потому что в 8 из 10 случаев это будет бесполезная красная проверка (бесполезная — потому что не даст вам никаких дополнительных цветов), более того, этот игрок может быть отстрелен;

который вскрывается против вас лжешерифом — никогда не проверяйте такого игрока, так как это точно черный игрок для вас;

которого лжешериф дал проверенным красным на круге при девятерых, так как очень вероятно, что это черный игрок (если он был самым вероятным кандидатом на голосовании);

того, кто крикнул, и того, на кого дан отстрел, так как для вас обе проверки не выгодны. Кричащий, скорее всего, мафиози, который координирует стрельбу, а второй игрок может умереть — и проверка уйдет “в молоко”. Некоторые игроки специально на жестах перед ночью показывают отстрел игрока, которого считают мафией, кто-то как шутку, кто-то для аргумента на следующем кругу “он не умирает, потому что он мафия, я же его в заказ типа ставлю, а он все равно не стреляется”;

в большинстве случаев в первую ночь не стоит проверять самого черного для всех игрока, т.к. лжешериф легко даст его черной проверкой и этот игрок уйдет как разноцветная проверка; а если это черный игрок, то очень вероятно, что он вскроется лжешерифом против настоящего шерифа;

игрока, который голосовал вместе с вами на кругу при девятерых и называл всю игру вас красным.

Не игровые моменты, которые влияют на игру:

1. Помните, что вы играете в команде.

За красных — не переходите на личности и не оскорбляйте игроков во время игры и после нее. Чем меньше лишних эмоций за столом, тем больше рассудительности — и тем выше вероятность, что решение будет взвешенное.

(За черных — не выдавайте то, что хотели бы проснуться в другой черной команде. Поверьте, черные это увидят/ почувствуют и на их настрой это тоже повлияет. Всегда показывайте, что вы рады своей черной команде или реагируйте нейтрально.)

2. Не играйте в обидки

Если так случилось, что во время игры вы рассорились с кем-то, не голосуйте “принципиально”, или из-за обиды, или чтобы кого-то “наказать” за неправильные решения в игре или некорректное поведение. Не решайте судьбу всей игры из-за недоразумений. Цель игрока — сыграть на победу, а не выяснять отношения. Все остальное можно обсудить на рефлексии или после нее.

3. Старайтесь максимально спокойно говорить на рефлексии. Иногда следующая игра начинается на прошлой рефлексии. Чем больше конфликтов после игр, тем хуже эмоциональный настрой у игроков. Сложно потом сыграться с человеком, который чем-то задел или ввел в плохое эмоциональное состояние.

4. Каждый смотрит на игру под своим углом. И каждый думает, что сыграл круто именно он (просто примите это когнитивное искажение как факт)). Почти вся команда может сыграть хорошо, но до победы не хватит взаимопонимания, взвешенности. Нет ни одного игрока, который выигрывает 100% игр, даже 80%. Относитесь с пониманием к чужим ошибкам и критически относитесь к своим.

5. Никогда не сдавайтесь, ни за красную карту, ни за черную. В любой момент игра может повернуться на 360 градусов. Исключение — ситуация матпобеды[6].

6. Ошибаются все. Даже если игрок знает как правильно в теории, на практике могут быть ошибки. Поэтому чем больше у вас будет игрового опыта и чем больше вы будете анализировать свои ошибки после игр, тем быстрее будет расти ваш уровень игры.Также на ход игры может влиять человеческий фактор — мафы могут не добросить руку на 3 в 3, мафы или шериф могут забыть проснуться — хоть и очень редко, но такое случается.

7. Есть также такое понятие как “мета” — определенные тенденции в игре, со временем они меняются, и при отсутствии регулярной практики игровой опыт может становится менее релевантным.

Словарь терминов и сленга в классической мафии

Баланс — ситуация в игре, когда на основании проверок между двумя игроками точно есть 1 красный игрок и 1 черный игрок (например, баланс есть между шерифом и лжешерифом). Баланс разыгрывается только один раз за игру.

Противовес — ситуация в игре, когда на основании позиции и голосовании между двумя игроками вероятно (но не точно) есть 1 красный игрок и 1 черный игрок.

Завещание — последняя речь убиенного или заголосованного игрока.

Попросить на проверку — просить проверить определенного игрока (можно просить во время своей речи, можно показать на жестах).

“Выводящие руки” — это игроки, которые проголосовали в игрока большинством (решающих) голосов.

“Выводящая рука” — игрок, который поставил решающий голос против заголосованного игрока.

Выставить под первые руки — выставить первым игроком на голосовании.

Ход — действие, которое игрок предпринимает в игре и которое вследствие используется как игровой аргумент. Примеры ходов: позиция, голосование, выставление, просьба проверки определенного игрока, атака в определенного игрока.

Разбегаться — с помощью ходов делать создавать иллюзию, что это игроки не из одной команды. Например, один черный игрок может выставить другого черного игрока или назвать его самым подозрительным. Термин используется только в отношении черных игроков. Чаще всего мафия начинает разбегаться в играх, в которых настоящий шериф застрелен в первую ночь.

Самый красный игрок  — игрок, который своим по ходам является наименее подозрительным игроком среди всех.

Самый черный игрок — игрок, который своим по ходам является наиболее подозрительным игроком среди всех.

Замазанный игрок — наименее подозрительный игрок из команды мафии. Таких игроков лучше проверять минимум во вторую ночь, в первую ночь такие игроки не проверяются.

Красный с двух сторон — мирный игрок по двум версиям игры (шерифской и лжешерифской), такому игроку безоговорочно верят и в критических кругах голосуют вместе с ним.

Черный с двух сторон — черный игрок по всем версиям игры.

Подтянуть игрока — будучи мафией, убедить красного игрока в том, что вы красный игрок.

Подтянуть голос — будучи мафией, убедить красного игрока проголосовать вместе с вами.

Сыграть под игрока №… — а) будучи мафией, назвать позицию идентичную или очень близкую к позиции определенного игрока, так чтобы он подумал, что вы с ним в одной команде (красной); б) будучи мафией, назвать аргументы, которые смогут убедить определенного игрока, например, если игрок играет по оговоркам и мафия упоминает оговорки мирных игроков.

Лжешериф — игрок из команды мафии, который говорит, что он шериф и отыгрывает эту роль до конца игры.

Тянуть/отыгрывать лжешерифство (“вскрываться лжешерифом”) — будучи в команде мафии, сказать, что вы шериф и отыгрывать роль шерифа.

Динамика (заказ по динамике) — ситуационный заказ на отстрел, который дается не во время договорки мафии, а только после речей нескольких красных игроков. Обычно динамика дается на “неудобных” для мафии игроков за столом — которые потенциально могут быть шерифом или которые активно играют против 2-3 черных игроков и которых сложно будет переубедить или подтянуть.

Статика (статический заказ) — заказ на отстрел во время договорки мафии.

Позиция — мнение игрока по поводу цветов других игроков.

Дать позицию — высказать свое мнение по поводу цветов других игроков.

Прикрыть шерифа — отыграть роль, что вы шериф, чтобы уменьшить вероятность отстрела шерифа. Прикрывать шерифа стоит только в случае, если шериф вам вскрылся.

Вскрыться — обозначить для другого игрока или для всего города, что вы шериф.

Вскрыть шерифа — спровоцировать шерифа, чтобы он заявил о своем шерифстве. Вскрыть шерифа можно активизацией голосования по нулевому кругу, либо если вы на кругу при девятерых активно играете против красной проверки либо шерифа. Игрок, который вскрыл шерифа, становится очень подозрительным для всего города.

Крышевать — гарантировать красный цвет другого игрока, защищать игрока от атаки других игроков.

Поиграть/заиграть по нулю — назвать игрока красным на нулевом кругу.

Откатить — сначала сказать/показать, что вы шериф, а потом сказать/показать, что вы не шериф.

Окрасниться — действиями либо аргументами дать понять другим игрокам, что вы красный игрок.

Грязно окрасниться — использовать слова, аргументы, жесты или эмоции, которые другие игроки могут посчитать не этичными по отношению к ним.

Поставить руку — проголосовать против определенного игрока.

Бросить провокацию — сказать ложную информацию, либо заявить о ложном намерении, либо имитировать голосование в определенного игрока, но по факту не поставить руку.

Уйти в девятке — быть заголосованным на кругу при девятерых игроках.

Сломать (сломать голосование) — при попиле нескольких игроков проголосовать не так как просил вас остальной город. Ломают обычно черные игроки.

Сломать в себя — быть заголосованным, поставив при этом решающий голос против себя. Красные игроки никогда не ломают в себя, так делают только черные игроки.

Сломать по нулевке — на нулевом кругу проголосовать не так как вас просил остальной город. Обычно на нулевке либо никто не голосуется, либо пилят двоих игроков и поднимают. Сломав в кого-то, вы автоматически становитесь самым подозрительным игроком.

Заголосовать/вывести — проголосовать против какого-то игрока.

Добить — поставить решающий голос, чем спровоцировать вывод игрока.

Не добить — не использовать возможность поставить решающий голос, не вывести определенного игрока.

Подстраховать/страховать — во время голосования быть на чеку, чтобы не было слома в определенного игрока.

Снять с голосования — на кругу при четном количестве игроков, при уже выставленных минимум двух кандидатур и договоренности пилить их, выставить новую кандидатуру и предложить поставить в попил именно ее, а не предыдущую кандидатуру.

Поставить в голосование определенного игрока — объявить голосование между определенным игроком и другой/другими кандидатурами.

Активировать голосование — сделать выставление на нулевом кругу при условии, что до этого уже был выставлен другой игрок на голосовании.

Нулевой круг (нулевка)  — первый игровой круг (когда за столом 10 игроков).

“По нулю” — на нулевом кругу.

Не критический круг — игровой круг, при котором игра точно продолжится независимо от того кого заголосуют (мафию или мирного).

Критика (критический круг) — игровой круг, при котором в случае голосования в мирного игрока игра завершиться победой мафии.

Играть на продолжение — проголосовать так, что игра продолжится точно или с большей долей вероятности.

Угадайка — последний решающий круг, при троих или четверых игроках. Несмотря на название, на этом кругу каждый игрок должен озвучить максимум логических аргументов.

Игрок вне команд — игрок, который явно не вяжется ни в одну из двух команд — значит, скорее всего, это красный игрок.

Перемаяковаться (дать маяк) — жестом изменить план на отстрел во время игрового дня.

Попилить — поделить голоса поровну между двумя или тремя игроками, предварительно договорившись о том, какой игрок куда голосует.

Поднять двоих — поделить голоса поровну между двумя игроками и после их перестрелки проголосовать за их подъем.

Поднять троих — поделить голоса поровну между тремя игроками и после их перестрелки проголосовать за их подъем.

Разноцветная проверка — игрок, которого один шериф проверил как мирного игрока, а второй шериф проверил как мафию. Обычно такой игрок покидает стол на голосовании при девятерых игроках, так как по одной из версий игры он черный, и на следующий круг можно по балансу заголосовать шерифа, который дал его черной проверкой — город точно не проиграет 3 в 3.

“В молоко” — бесполезно, не информативно.

Слить речь — не информативно поговорить, не дать позиции или дать ее не отчетливо.

“Грязь” — действия, слова либо эмоции, которые другие игроки могут считать неэтичными и которые могут повлиять на исход игры.

Грязное окраснение — использовать действия, слова либо эмоции, которые другие игроки могут считать неэтичными, но после которых игрока посчитают очень красным.

Сыграть по версии определенного шерифа — проголосовать в игрока, в которого собирает руки определенный шериф.

Безопасная игра/ игра на продолжение — проголосовать таким образом, что по счету игра точно не закончится победой мафии после этого голосования.

“Переобуться” — изменить мнение, позицию.

Самострел — ситуация, если мафия стреляет в одну из мафий. Самострел делается обычно в том случае, если вся мафия участвовала в выводе определенного игрока на кругу при девятерых. Цель самострела — подтверждение версии шерифства игрока, который был застрелен.

Тихий самострел — самострел без вскрытия шерифом. Применяется крайне редко. Цель такого самострела — сбить счет игры. 

Двойной самострел — самострел двоих игроков из команды мафии. Применяется крайне редко.

2 в 2 — победа мафии, при которой за столом остаются 2 мафии и 2 мирных игрока.

3 в 3 — победа мафии, при которой за столом остаются 3 мафии и 3 мирных игрока.

[1] 3 в 3 — победа мафии, когда ни один игрок из команды мафии не покидал игровой стол

[2] “Продавать” своих черных игроков — активно играть против своей же команды (направлять проверки, голосовать против них), чтобы оставаться наименее подозрительным игроком

[3] Критический круг — круг, при котором нужно проголосовать в черного игрока, иначе игра закончится и мафия победит

[4] Красный с двух сторон — безоговорочно красный игрок по всем версиям игры

[5] Собрать руки — активно призвать всех голосовать против определенной кандидатуры

[6] Матпобеда (математическая победа) — ситуация в игре, когда когда независимо от выбранной версии любого из шерифов есть возможность вывести всех черных игроков по всем версиям игры.